DATENSCHUTZERKLÄRUNG & DATENVERARBEITUNG
MAGISCHES ZAUBEREIMINISTERIUM • INFORMATION GEMÄSS DSGVO

1. Verantwortliche Stelle & Kontakt:
Website-Leitung / Betreiber: Monsterplayz
E-Mail: monsterplayz.website@gmail.com

2. Allgemeines & Projektzweck:
Die Aurorenzentrale ist ein rein privates, nicht-kommerzielles Fan- und Rollenspiel-Projekt (Roleplay/GMod). Der Schutz deiner persönlichen Daten ist uns ein wichtiges Anliegen.

3. Rechtsgrundlage der Verarbeitung:
Die Verarbeitung deiner Daten erfolgt auf Grundlage deiner Einwilligung (Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO) durch Bestätigung dieser Datenschutzerklärung sowie auf Grundlage unseres berechtigten Interesses an der technischen Bereitstellung der Anwendung (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO).

4. Lokale Speicherung (Local Storage):
Um die Funktionen der Anwendung bereitzustellen, werden folgende technische Daten lokal auf deinem Endgerät gespeichert:

  • Status der Bestätigung dieser Datenschutzerklärung
  • Freischalt-Status der Sicherheits-Schleuse (Codewort)
  • Gewähltes Design (Dunkel- oder Lichtmodus)
  • Aktive Login-Session & Session-Timer
Speicherdauer: Diese Daten werden bis zur manuellen Löschung durch den Nutzer im Browser gespeichert.

5. Online-Datenbank & Synchronisation (Firebase):
Zur Live-Synchronisation im Spiel werden Daten an die Google Firebase Realtime Database (Serverstandort: Europa) übertragen. Dienstanbieter ist die Google Ireland Ltd., Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland. Es gelten die Datenschutzrichtlinien von Google. Dies betrifft:

  • Angelegte Rollenspiel-Accounts (Name & Dienstgrad)
  • Einsatzberichte, Steckbriefe, Patrouillen & Eilmeldungen
  • Aktuelle Bedrohungsstufe (DEFCON)
Passwort-Sicherheit: Die Anmeldung erfolgt über Firebase Authentication. Passwörter werden ausschließlich sicher bei Google Firebase gespeichert und niemals in unserer Datenbank abgelegt oder im Klartext übertragen.
Speicherdauer: Die Daten werden bis zur Löschung durch einen Administrator oder auf Anfrage des Nutzers gespeichert.

6. Protokollierung von Anmeldeversuchen & IP-Adressen:
Zur Gewährleistung der IT-Sicherheit und Abwehr unbefugter Anmeldeversuche (Brute-Force-Schutz) wird bei jedem Anmeldeversuch im Dienstterminal die vollständige IP-Adresse des Nutzers zusammen mit dem gewählten Account-Namen, dem Status (Erfolg/Fehlschlag) und einem Zeitstempel in der Firebase-Datenbank protokolliert.
Rechtsgrundlage: Berechtigtes Interesse (Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO) an der Gewährleistung der Sicherheit und Verhinderung von Missbrauch.
Speicherdauer: Die Protokolldaten werden gespeichert, bis sie von einem Administrator manuell im Protokoll-System gelöscht werden.

7. Keine Tracking- & Werbecookies:
Diese Anwendung nutzt keinerlei Marketing-, Analyse- oder Tracking-Cookies von Drittanbietern.

8. Deine Rechte (Art. 15–21 DSGVO):
Du hast jederzeit das Recht auf:

  • Auskunft (Art. 15) – Welche Daten über dich gespeichert sind
  • Berichtigung (Art. 16) – Korrektur unrichtiger Daten
  • Löschung (Art. 17) – Entfernung deiner gespeicherten Daten
  • Einschränkung (Art. 18) – Einschränkung der Verarbeitung
  • Datenübertragbarkeit (Art. 20) – Herausgabe deiner Daten
  • Widerspruch (Art. 21) – Widerspruch gegen die Verarbeitung
Zur Ausübung deiner Rechte wende dich per E-Mail an die oben genannte Kontaktadresse.

SICHERHEITS-SCHLEUSE
MAGISCHES ZAUBEREIMINISTERIUM

Der Zugriff auf die Aurorenzentrale ist geschützt. Bitte gib das offizielle Discord-Codewort ein, um die Dienstordnung freizuschalten.

🏛 MAGISCHES ZAUBEREIMINISTERIUM • ABTEILUNG FÜR MAGISCHE STRAFVERFOLGUNG
⚡ SCHUTZ- & DIENSTPROTOKOLL ⚡
🔒 GESPERRT
--:--:-- UHR
Magisches Zaubereiministerium • Abweisung & Strafverfolgung

AURORENZENTRALE

Dienstordnung & Leitfaden für Auroren
Sicherheitsfreigabe
Allgemeiner Dienstgebrauch (Öffentlich für alle Auroren)
Herausgeber
Percival Graves, Leitung des Aurorenbüros
Geltungsbereich
Auroren, Anwärter & Spezialeinheiten
⚡ INHALTSVERZEICHNIS
01 / 10

Präambel der Direktion

OFFIZIELLER DIREKTIONS-ERLASS:

Das Büro der Auroren bildet das uneinnehmbare Rückgrat der Sicherheit unserer magischen Gesellschaft. Wer den Dienst in dieser Behörde antritt, legt persönliche Befindlichkeiten, akademischen Dünkel und jegliche Zögerlichkeit an der Schwelle ab. Unsere Arbeit erfordert eiserne Disziplin, kompromisslose Loyalität gegenüber dem Gesetz und ununterbrochene Vigilanz. Ein Auror agiert nicht als Individuum, sondern als unbeugsamer Arm des Zaubereiministeriums.

Die Verfolgung schwarzer Magier, die Aufrechterhaltung des Statuts über die magische Geheimhaltung sowie der unnachgiebige Schutz unschuldiger Bürger bilden den unerschütterlichen Fundamentsstein unseres täglichen Schaffens. Jede Diensthandlung hat sich strikt an den nachfolgenden Paragraphen auszurichten. Zuwiderhandlungen werden ohne Rücksicht auf Dienstgrad oder Dienstalter geahndet.

Kapitel I: Allgemeine Dienstordnung & Verhaltenskodex

1.1 Unbeugsame Hierarchie & Gehorsam

Die Aurorenzentrale ist streng militärisch-bürokratisch strukturiert. Befehle höhergestellter Offiziere sind im Einsatzfall ohne Verzögerung oder Diskussion auszuführen. Einwände bezüglich taktischer Entscheidungen können nach Abschluss der Operation im schriftlichen Nachbereitungsbericht eingereicht werden. Zuwiderhandlungen im Feld gelten als Befehlsverweigerung im Dienst.

1.2 Erscheinungsbild & magische Dienstbekleidung

Jeder Diensthabende vertritt die Würde und Autorität der magischen Strafverfolgung. Die vorgeschriebene Ausrüstung umfasst:

  • Dienstrobe: Schnittfester Panzermantel mit schutzzauberverstärktem Futter (verzaubert mit protektiven Schildzaubern der Klasse 3).
  • Zauberstabsicherung: Feste Verwahrung im unterarmgeführten Schnellzugriff-Holster. Unaufgefordertes Ziehen des Zauberstabs im Ministeriumskomplex gilt als schweres Dienstvergehen.
  • Asservatenbeutel: Magisch erweiterter Lederbeutel zur Beweismittelsicherung am Tatort (versiegelt mit magischer Tinte).

1.3 Dienstzeiten & Bereitschaftsordnung

Die Dienstzeiten richten sich nach den aktuellen Einsatzplänen der Leitung. Im Falle einer Alarmierung der Sicherheitsstufe 3 oder höher haben sich alle verzeichneten Auroren unverzüglich im Hauptquartier einzufinden.

1.4 Schweigepflicht & Magisches Geheimhaltungsabkommen

Sämtliche Erkenntnisse aus Ermittlungen, Verhören und Akten unterliegen der höchsten Vertraulichkeitsstufe. Die Weitergabe magischer Dienstgeheimnisse an Unbefugte wird mit sofortigem Entzug der Zauberlizenz und Überstellung an die Strafverfolgung geahndet.

1.5 Hogwarts-Betretungsbestimmung

Auroren dürfen die Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei grundsätzlich nicht ohne Erlaubnis betreten.

AUSNAHMEREGELUNGEN FÜR HOGWARTS:
  • Begründeter Verdacht: Akute Gefahr im Verzug oder Verfolgung eines Tatverdächtigen.
  • Offizielle Einladung: Ausdrückliche Einladung durch die Schulleitung.
  • Notruf / Anforderung: Auroren werden von der Schule oder Lehrkräften direkt gerufen.

1.6 Sonderstatus Dolores Umbridge

Dolores Umbridge dient für das Aurorenbüro ausschließlich als Informationsquelle. Sie besitzt keinerlei Befugnisse, Weisungsrechte oder Exekutivrechte innerhalb des Zaubereiministeriums oder des Aurorenbüros.

Kapitel II: Hierarchie & Befehlsstruktur

2.1 Ränge & Befugnisse im Aurorenbüro

Dienstgrad / Rang Amtsträger / Rolle Dienstbefugnisse & Systemrechte
Meister Auror (Leitung) Percival Graves Oberste Befehlsgewalt, Notstandsausrufung, Verwaltung aller Bedrohungsstufen, Dienstkonten & Genehmigungen.
Senior Auror Führungsoffiziere & Einsatzleiter Durchführung von Patrouillen, Ausbildungsmaßnahmen (nach Absprache mit Percival Graves), Betreuung von Anwärtern, Verwaltung von Tickern & Eilmeldungen.
Auror Vollwertige Feldagenten Verfassen von Patrouillenberichten, Einsicht in das gesamte Berichte-Archiv, Teilnahme an Einsätzen & Festnahmebefugnis.
Auror-Anwärter Rekruten in Ausbildung Assistenz im Dienst, Verfassen von Patrouillenberichten, Einsicht in freigegebene Einsatzakten (unter Anleitung).

2.2 Beförderungsordnung des Aurorenbüros

Eine Beförderung im Aurorenbüro erfolgt ausschließlich nach nachgewiesener Dienstzeit, eingereichten Berichten und bestandenen Prüfungen. Automatische Aufstiege existieren nicht.

Ziel-Dienstgrad Mindest-Dienstzeit Erforderliche Berichte & Patrouillen Prüfungen & Anforderungen Beförderungsinstanz
Auror (Vollwertig) Mind. 14 Tage (min. 15h Dienstzeit) Mind. 3 Patrouillen & 2 Einsatzberichte Bestanden aller 5 Ausbildungsmodule & Auroren-Eid Senior Auror / Ausbilder
Senior Auror Mind. 30 Tage als Auror (min. 40h Dienstzeit) Mind. 10 archivierte Berichte & 5 geleitete Einsätze Taktische Führungsprüfung & vorbildliche Aktenführung Percival Graves (Meister Auror)
Meister Auror (Leitung) Exklusiv nach Ernennung Lückenlose behördliche Qualifikation Ausbilderschein & Empfehlung der Direktion Percival Graves / Zaubereiminister

2.3 Gesamthierarchie des Magischen Zaubereiministeriums

Die Struktur des Zaubereiministeriums untergliedert sich in folgende offizielle Abteilungen und Ränge:

Ministeriums-Abteilung Hierarchische Rangordnung (Von Oben nach Unten)
Allgemeines Ministerium 1. Zaubereiminister • 2. Ministeriumsmitarbeiter • 3. Praktikant
Aurorenbüro 1. Meister Auror (Percival Graves) • 2. Senior Auror • 3. Auror • 4. Auror Anwärter
Abteilung für Magische Strafverfolgung 1. Abteilungsleiter • 2. Oberster Richter • 3. Richter • 4. Richter in Ausbildung
Pflege & Führung Magischer Geschöpfe 1. Abteilungsleiter / Magizoologe • 2. Magizoologen • 3. Magizoologen in Ausbildung

Kapitel III: Magischer Notstand & Notfallprotokolle

Bei unmittelbarer Bedrohung der magischen Geheimhaltung oder Massenangriffen dunkler Magier tritt der Notstand in Kraft. Bedrohungsstufe 1 autorisiert den Einsatz erweiterten Zwangsmittels.

STRENGSTES VERBOT DER UNVERZEIHLICHEN FLÜCHE

Der Einsatz von Avada Kedavra, Crucio und Imperio führt unverzüglich zum automatischen Dienstentzug und lebenslanger Haft in Askaban.

Ausnahme: Exklusive schriftliche Autorisierung durch den Minister & Leitung des Aurorenbüros im offiziellen Notstand im Kriegszustand.

Kapitel IV: Zugriffs-Taktik

[TAKTIK-PROTOKOLL: ZUGRIFF AUF VERSTECKE] 1. PERIMETER: Errichten eines Anti-Apparations-Riegels (Protego Totalum & Colloportus). 2. ANSPRACHE: "Aurorenzentrale! Legen Sie sofort Ihren Zauberstab nieder!" 3. NEUTRALISATION: Präventiver Schockzauber (Stupefy) oder Entwaffnung (Expelliarmus). 4. ARRETIERUNG: Magische Entwaffnung, Abtasten nach Hilfsstäben & Fixierung mit Incarcerous.

Kapitel V: Zauberkatalog & Einsatzberechtigungen

5.1 Zuweisung & Berechtigungen zur Zaubererteilung

Jeder Auror erhält ein von der Direktion festgelegtes Dienstzauber-Preset.

AUTORISIERTE BEAMTE ZUR ZAUBERERTEILUNG:

Ausschließlich die folgenden Amtsträger sind gesetzlich autorisiert, Auroren ihre offiziellen Zauber-Presets auszuhändigen:
  • Cornelius Fudge (Zaubereiminister)
  • Michael Path
  • Percival Graves (Meister Auror / Leitung des Aurorenbüros)

5.2 Schildzauber-Meisterschaft & Gesetzliche Fluch-Reglementierung

Im Einsatz für das Zaubereiministerium gelten folgende magische Vorgaben:

  • Schildzauber-Meisterschaft: Alle Auroren beherrschen sämtliche Protego-Varianten (Protego, Protego Maxima und Protego Totalus) zur vollumfänglichen Areal- und Eigensicherung.
  • Verbot Unverzeihlicher Flüche: Auroren erhalten strikt keinen Zugang zu den Unverzeihlichen Flüchen Avada Kedavra (Todesfluch), Crucio (Folterfluch) oder Imperio (Imperius-Fluch).

5.3 Übersicht des offiziellen Dienstzauber-Presets

Zauberspruch Effekt & Zweck Freigabestufe
Protego / Maxima / Totalus Umfassender Magieschutz & Schildwall für Personen & Areale. Alle Auroren
Stupefy (Schockzauber) Sofortige Betäubung ohne bleibende Schäden. Standard. Anwärter
Expelliarmus Entwaffnet den Zielgegner zuverlässig auf Distanz. Anwärter
Petrificus Totalus Vollständige Ganzkörperklamme zur Ruhigstellung. Anwärter
Incarcerous Beschwört Fesseln oder Ketten um den Verdächtigen. Auror
Impedimenta Verlangsamt Angreifer oder magische Projektile. Auror
Homenum Revelio Spürt verborgene menschliche Wesen im Umkreis auf. Anwärter
Reducto Zertrümmert feste Hindernisse oder Schlösser. Auror

Kapitel VI: Veritaserum-Verhörprotokoll

NUR BEI DRINGENDEM TATVERDACHT:

Der Einsatz des Wahrheitsserums erfordert die doppelte Gegenzeichnung durch Direktion und Justiz.
  1. Dosierung: Exakt 3 Tropfen im Verhörgetränk.
  2. Protokollierung: Lückenlose Aufzeichnung via Zaubertinte.

Kapitel VII: Askaban-Überstellungsverfahren

Festgenommene Schwerverbrecher sind binnen 24 Stunden nach der Erstvernehmung den Dementoren-Wachen in Trakt D zu übergeben. Das Überstellungsprotokoll muss von mindestens zwei Senior-Auroren abgezeichnet sein.

Kapitel VIII: Magisches Asservatenwesen & Artefakt-Sicherung

Gefundene Artefakte dunkler Magie sind am Tatort mit Schutzzaubern zu isolieren und in magisch geschirmten Metallbehältern in die Asservatenkammer der Ebene 2 zu transportieren.

  • Gefahrenklasse I: Fluchbelastete Alltagsgegenstände (Versiegelung durch Feldagent).
  • Gefahrenklasse IV: Hochgradig verfluchte Schriften oder Relikte (Erfordert Senior-Auror mit Schutzscholle).

Kapitel IX: Magiezoologisches Kompendium & Kreaturen-Register

ABTEILUNG ZUR AUFSICHT MAGISCHER GESCHÖPFE & DIREKTIONS-ERLASS:

Dieses Referenzwerk dient allen Auroren, Magizoologen und Hütern der Magischen Ordnung als verbindlicher Leitfaden zur Einstufung, Handhabung und Gefahrenabwehr magischer Wesen und dunkler Kreaturen. Jede Konfrontation im Feld erfordert die strikte Befolgung der angegebenen Schutz- und Zauberprotokolle.

KATEGORIE I: DUNKLE KREATUREN (7 WESEN)

1. Dementor GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Dunkles Wesen / Amortisation

Beschreibung & Merkmale: Große, in schwarze zerfetzte Umhänge gehüllte Wesen ohne Augen. Ernähren sich von Glück und Hoffnung. Ihre Gegenwart lässt die Temperatur schlagartig sinken. Gefürchtet wegen des „Kusses des Dementors“, der die Seele aussaugt.

Herkunft & Lebensraum: Entstehen spontan an Orten von Elend und Verzweiflung. Historischer Hauptlebensraum ist die Festung Askaban in der Nordsee.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Patronus-Zauber (Expecto Patronum): Einziger funktionierender Abwehrzauber.
  • Schokolade: Dient zur Regeneration nach Kontakt.
2. Inferius (Plural: Inferi) GEFAHRENKLASSE: KONSTRUKT

Klassifizierung: Magisch reanimierter Leichnam

Beschreibung & Merkmale: Reanimierte Leichen ohne Bewusstsein, Willen oder Schmerzempfinden. Greifen in großen Scharen an und besitzen in der Masse gewaltige Körperkraft.

Herkunft & Herstellung: Erschaffen durch mächtige Schwarzmagier (z. B. Voldemort) mittels komplexer Nekromantie-Flüche aus Leichnamen.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Feuermagie (Incendio, Lacarnum Inflamari): Licht und Hitze sind ihre primäre Schwachstelle.
  • Lichtzauber (Lumos Solem): Verwirrt Anstürme. Betäubungszauber zeigen keine Wirkung.
3. Lethifold (Lebendes Leichentuch) GEFAHRENKLASSE: XXXXX

Klassifizierung: Carnivore Dunkle Kreatur

Beschreibung & Merkmale: Gleicht einem schwarzen, flachen Manteltuch. Gleitet nachts geräuschlos, erstickt schlafende Opfer und verdaut sie spurlos.

Herkunft & Lebensraum: Tropische Regenwälder Südasiens, Afrikas und Südamerikas.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Patronus-Zauber (Expecto Patronum): Die einzige wirksame Magie, die den Lethifold abwehrt.
4. Mumie (Mummy) GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Untoter Fluchträger / Konservierter Leichnam

Beschreibung & Merkmale: Balsamierte Leichname, erweckt durch alte Rituale. Sehr widerstandsfähig und Überträger alter Verwünschungen und Krankheiten.

Herkunft & Lebensraum: Alte Pyramiden, Grabanlagen und Katakomben in Ägypten und dem Nahen Osten.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Feuerzauber (Incendio, Confringo): Entzündet die trockenen Binden rasch.
  • Zerstörungszauber (Reducto, Diffindo): Zertrennt die Gliedmaßen.
5. Nagini GEFAHRENKLASSE: XXXXX

Klassifizierung: Maledictus / Magische Riesenschlange

Beschreibung & Merkmale: Ehemalige Frau mit Blutfluch, dauerhaft in eine Python verwandelt. Tödliches Gift, hohe Intelligenz und magischer Schutz.

Herkunft & Lebensraum: Stammt aus Indonesien. Lebte später an der Seite Voldemorts in Albanien und Großbritannien.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Gryffindors Schwert / Basiliskengift: Zerstört magische Schutzbarrieren (Horcrux).
  • Schnittzauber (Diffindo, Sectumsempra): Zielgerichtete Enthauptung.
6. Vampir (Vampire) GEFAHRENKLASSE: XXX

Klassifizierung: Humanoides Blutsaugendes Wesen

Beschreibung & Merkmale: Blasse Gestalten mit Eckzähnen, die sich von Blut ernähren. Übermenschliche Schnelligkeit, Kraft und gesteigerte Sinne.

Herkunft & Lebensraum: Osteuropäische Wälder und Gebirge (z. B. Transsilvanien).

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Knoblauch & Lichtzauber (Lumos Solem): Dienen zur Abwehr und Blendung.
  • Holzpflock ins Herz: Physische Neutralisierung.
7. Werwolf (Werewolf) GEFAHRENKLASSE: XXXXX

Klassifizierung: Lykanthrop / Infizierter Gestaltwandler

Beschreibung & Merkmale: Mensch, der sich bei Vollmond unkontrolliert in eine aggressive Bestie verwandelt und Jagd auf Menschen macht.

Herkunft & Lebensraum: Nordeuropa; verbreitet durch Infektionsbisse.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Wolfsbanntrank: Ermöglicht Kontrolle des Verstandes während der Verwandlung.
  • Silberne Klingen / Silberzauber: Verursachen schwere Verletzungen.

KATEGORIE II: ALLGEMEINES KREATUREN-REGISTER (19 WESEN)

8. Drachen-Arten (Übersicht) GEFAHRENKLASSE: XXXXX

Erfasste Rassen im Register: Antipodischer Opalauge, Catalonischer Feuerball, Chinesischer Feuerball, Gemeiner Walisischer Grün, Hebridischer Schwarz, Norwegischer Rückenkamm, Peruanischer Viperzahn, Portugiesischer Langschnauze, Rumänisches Langhorn, Schwedischer Kurzschnauze, Ukrainischer Eisenbauch, Ungarischer Hornschwanz.

Beschreibung & Herkunft: Riesige, geschuppte, flugfähige Reptilien mit extrem mächtigem Magiepotential. Heimatlich verteilt über Neuseeland, China, Großbritannien, Norwegen, Peru, Rumänien, Schweden und die Ukraine.

BEKÄMPFUNG & HANDHABUNG:
  • Erblindungs- & Augenflüche (Conjunctivitis-Fluch): Zielen auf die empfindlichste Stelle des Drachen (die Augen).
  • Koordinierte Betäubungszauber (Stupefy): Erfordert die zeitgleiche Anwendung von 6 bis 10 Magiern.
9. Zentaur (Centaur) GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Waldlebendes Wesen (Pferd-Mensch-Mischgestalt)

Beschreibung & Herkunft: Oberkörper eines Menschen, Unterkörper eines Pferdes. Lebt in Rudeln in dichten Wäldern (z. B. Verbotener Wald). Meister der Sternendeutung, Bogenschießkunst und Heilkräuter.

VERHALTEN & UMGANG:
  • Respektvoller Abstand: Zentauren greifen selten grundlos an, dulden aber keine Überheblichkeit von Menschen.
  • Schutzzauber / Entwaffnen (Expelliarmus): Bei Angriffen mit Pfeil und Bogen.
10. Cockatrice (Cokatrix) GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Magische Mischkreatur (Hahn / Schlange)

Beschreibung & Herkunft: Gleicht einem Hahn mit Drachen- oder Schlangenmerkmalen und drachenartigen Flügeln. Bekannt aus europäischen Volkssagen und Triwizard-Turnieren.

BEKÄMPFUNG & VERTEIDIGUNG:
  • Blickvermeidung / Spiegel: Ihr Blick/Atem ist hochgiftig bzw. versteinert. Spiegel zaubern Gegenreflexionen.
  • Schock- & Distanzzauber (Impedimenta, Stupefy): Auf Abstand halten.
11. Demiguise GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Friedliches Pflanzeneffektiertes Wesen

Beschreibung & Herkunft: Affenartiges Wesen mit seidenem, silbernem Fell und traurigen Augen. Beheimatet im Fernen Osten. Kann sich unsichtbar machen und besitzt hellseherische Fähigkeiten (Sicht auf unmittelbare Zukunft).

UMGANG & EINFANGEN:
  • Unvorhersehbares Handeln: Da der Demiguise Wahrscheinlichkeiten sieht, muss man völlig unberechenbar agieren, um ihn zu überraschen.
12. Erkling GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Elfenähnliche Dunkle Kreatur

Beschreibung & Herkunft: Einfallsreiches, elfartiges Geschöpf aus dem Schwarzwald (Deutschland). Erzeugt ein hohes, hypnotisches Kichern, um Kinder wegzulocken und zu fressen.

BEKÄMPFUNG:
  • Entwaffnung & Würfe: Werfen von harten Gegenständen oder Betäubungszauber (Stupefy).
13. Waldkobold & Gnomen (Forest Goblin / Gnome) GEFAHRENKLASSE: XX

Klassifizierung: Schädling / Humanoider Klein-Organismus

Beschreibung & Herkunft: Kleine, kartoffelförmige oder lederhäutige Kreaturen, die Gärten und Wälder Europas bewohnen. Beißen gerne und stören den Magieralltag.

BEKÄMPFUNG & ENTFERNUNG:
  • Gnomendrehen (Gnoming): Im Kreis wirbeln, um sie schwindelig zu machen, und über die Gartenmauer werfen.
  • Jarvey / Schockzauber: Einsatztierchen zur Vertreibung.
14. Riese (Giant / Grawp) GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Humanoides Magiewiderständiges Wesen

Beschreibung & Herkunft: Riesenhafte Wesen (bis zu 6 Meter groß) mit enormer Stärke und natürlicher Magieresistenz. Beheimatet in abgelegenen Gebirgen Europas.

BEKÄMPFUNG & HANDHABUNG:
  • Umgebungsmagie: Da Magie an ihrer Haut abprallt, wirken Zauber auf die Umgebung (z. B. Boden einstürzen lassen mit Defodio).
15. Greif & Hippogreif (Griffin / Hippogriff) GEFAHRENKLASSE: XXX

Klassifizierung: Stolzes Magisches Flugwesen

Beschreibung & Herkunft: Mischwesen aus Adler (Vorderteil) und Löwe bzw. Pferd (Hinterteil). Bekannt für ihren extremen Stolz und scharfe Krallen.

UMGANG & VERBEUGUNG:
  • Blickkontakt & Verbeugung: Man muss dem Wesen ohne Blinzeln in die Augen sehen und sich verbeugen. Erst wenn es erwidert, darf man sich nähern.
16. Grindylow (Grindeloh) GEFAHRENKLASSE: XX

Klassifizierung: Wasser-Dämon

Beschreibung & Herkunft: Grünlicher Wasserdämon mit langen, dünnen Fingern und kleinen Hörnern. Beheimatet in krautigen Seen in Großbritannien und Irland.

BEKÄMPFUNG:
  • Relashio (Funkenschlag / Wasserstrahl): Bricht ihren extrem festen, aber brüchigen Griff um die Knöchel.
17. Selkie & Selkie-Königin (Wasserwesen) GEFAHRENKLASSE: XXX

Klassifizierung: Unterwasser-Volk / Wassermenschen

Beschreibung & Herkunft: Schottische Wassermenschen mit fischartigen Zügen, grünstichiger Haut und Speeren. Bewohnen kalte Seen (z. B. den Großen See von Hogwarts).

UMGANG:
  • Mermish-Sprache & Respekt: Friedlich, solange ihr Territorium nicht verletzt wird. Kommunikation erfordert Wassermenschlich.
18. Leprechaun (Klabautermann) GEFAHRENKLASSE: XXX

Klassifizierung: Schalkhaftes Zauberwesen

Beschreibung & Herkunft: Kleine, grün gekleidete Männchen aus Irland. Können Scheingold herstellen, das sich nach einigen Stunden von selbst auflöst.

UMGANG:
  • Harmlos, neigen aber zu Streichen: Nicht auf ihr Gold verlassen.
19. Mooncalf (Mondkalb) GEFAHRENKLASSE: XX

Klassifizierung: Scheues Mondlicht-Geschöpf

Beschreibung & Herkunft: Sehr scheues Wesen mit dünnen Beinen, großen Glubschaugen und flachem Kopf. Kommt nur bei Vollmond aus der Höhle, um komplizierte Tänze in Kornfeldern aufzuführen.

UMGANG:
  • Völlig harmlos: Ihr Dung ist ein extrem kraftvoller Dünger für magische Pflanzen.
20. Niffler GEFAHRENKLASSE: XXX

Klassifizierung: Schatzgräber-Kreatur

Beschreibung & Herkunft: Kleine, schwarze, schnabeltierähnliche Wesen mit einer bodenlosen Bauchfalte. Besitzen einen unstillbaren Drang nach allem, was glänzt oder glitzert.

HANDHABUNG:
  • Kitzeln & Schütteln: Bringt den Niffler dazu, seine Beute aus dem Bauchbeutel abzuliefern. Nicht für Wohnräume geeignet.
21. Wichtel (Pixie - z. B. Cornish Pixies) GEFAHRENKLASSE: XXX

Klassifizierung: Fliegender Magischer Schädling

Beschreibung & Herkunft: Elektroblaue, etwa 20 cm große, flügellose Geschöpfe aus Cornwall. Extrem schadenfroh und chaotisch; heben Menschen an den Ohren hoch.

BEKÄMPFUNG:
  • Peskipiksi Pesternomi / Immobulus: Erstarrungszauber (Immobulus) setzt die Schar sofort fest.
22. Pukwudgie GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Nordamerikanisches Waldwesen

Beschreibung & Herkunft: Grauhäutiges, stacheliges Wesen aus Nordamerika (eng verbunden mit der Ilvermorny-Schule). Nutzt giftige Pfeile und Magie.

BEKÄMPFUNG:
  • Protego / Schildzauber: Zur Abwehr von Giftpfeilen; Unabhängigkeit respektieren.
23. Riesenspinne (Spider / Acromantula) GEFAHRENKLASSE: XXXXX

Klassifizierung: Carnivore Monströse Spinne

Beschreibung & Herkunft: Monströse achtäugige Spinne mit menschlicher Sprache und hochgiftigem Zangenbiss. Beheimatet im Dschungel von Borneo, Kolonien im Verbotenen Wald.

BEKÄMPFUNG:
  • Arania Exumai: Spezieller Abwehrzauber gegen Spinnentiere.
  • Lumos Solem / Incendio: Licht und Feuer schrecken sie ab.
24. Thestral GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Skelettartiges Flügelpferd

Beschreibung & Herkunft: Dürres, schwarzes Pferd mit drachenartigen Flügeln. Nur für Personen sichtbar, die den Tod eines Menschen bewusst gesehen haben.

UMGANG:
  • Treue und sanftmütige Wesen: Sofern man sie nicht reizt. Reagieren auf den Geruch von rohem Fleisch.
25. Troll (Berg-, Wald- & Wassertroll) GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Gewalttätiges, primitives Wesen

Beschreibung & Herkunft: Bis zu 4 Meter große, extrem dumme, aber physisch gewaltige Kreatur. Führt keulenartige Waffen mit sich.

BEKÄMPFUNG:
  • Wingardium Leviosa: Eigenkeule des Trolls schwebend über seinen Kopf führen und herabstürzen lassen.
26. Einhorn (Unicorn) GEFAHRENKLASSE: XXXX

Klassifizierung: Heiliges Magisches Huftier

Beschreibung & Herkunft: Wunderschönes, strahlend weißes Pferd mit einem Horn auf der Stirn. Das Blut verleiht unendliches Leben, bringt aber einen schrecklichen Fluch mit sich.

UMGANG:
  • Sanftmütig: Bevorzugt meist den Kontakt zu Hexen gegenüber Zauberern. Darf unter keinen Umständen verletzt werden.