AURORENZENTRALE
Präambel der Direktion
Das Büro der Auroren bildet das uneinnehmbare Rückgrat der Sicherheit unserer magischen Gesellschaft. Wer den Dienst in dieser Behörde antritt, legt persönliche Befindlichkeiten, akademischen Dünkel und jegliche Zögerlichkeit an der Schwelle ab. Unsere Arbeit erfordert eiserne Disziplin, kompromisslose Loyalität gegenüber dem Gesetz und ununterbrochene Vigilanz. Ein Auror agiert nicht als Individuum, sondern als unbeugsamer Arm des Zaubereiministeriums.
Die Verfolgung schwarzer Magier, die Aufrechterhaltung des Statuts über die magische Geheimhaltung sowie der unnachgiebige Schutz unschuldiger Bürger bilden den unerschütterlichen Fundamentsstein unseres täglichen Schaffens. Jede Diensthandlung hat sich strikt an den nachfolgenden Paragraphen auszurichten. Zuwiderhandlungen werden ohne Rücksicht auf Dienstgrad oder Dienstalter geahndet.
Kapitel I: Allgemeine Dienstordnung & Verhaltenskodex
1.1 Unbeugsame Hierarchie & Gehorsam
Die Aurorenzentrale ist streng militärisch-bürokratisch strukturiert. Befehle höhergestellter Offiziere sind im Einsatzfall ohne Verzögerung oder Diskussion auszuführen. Einwände bezüglich taktischer Entscheidungen können nach Abschluss der Operation im schriftlichen Nachbereitungsbericht eingereicht werden. Zuwiderhandlungen im Feld gelten als Befehlsverweigerung im Dienst.
1.2 Erscheinungsbild & magische Dienstbekleidung
Jeder Diensthabende vertritt die Würde und Autorität der magischen Strafverfolgung. Die vorgeschriebene Ausrüstung umfasst:
- Dienstrobe: Schnittfester Panzermantel mit schutzzauberverstärktem Futter (verzaubert mit protektiven Schildzaubern der Klasse 3).
- Zauberstabsicherung: Feste Verwahrung im unterarmgeführten Schnellzugriff-Holster. Unaufgefordertes Ziehen des Zauberstabs im Ministeriumskomplex gilt als schweres Dienstvergehen.
- Asservatenbeutel: Magisch erweiterter Lederbeutel zur Beweismittelsicherung am Tatort (versiegelt mit magischer Tinte).
1.3 Dienstzeiten & Bereitschaftsordnung
Die Dienstzeiten richten sich nach den aktuellen Einsatzplänen der Leitung. Im Falle einer Alarmierung der Sicherheitsstufe 3 oder höher haben sich alle verzeichneten Auroren unverzüglich im Hauptquartier einzufinden.
1.4 Schweigepflicht & Magisches Geheimhaltungsabkommen
Sämtliche Erkenntnisse aus Ermittlungen, Verhören und Akten unterliegen der höchsten Vertraulichkeitsstufe. Die Weitergabe magischer Dienstgeheimnisse an Unbefugte wird mit sofortigem Entzug der Zauberlizenz und Überstellung an die Strafverfolgung geahndet.
1.5 Hogwarts-Betretungsbestimmung
Auroren dürfen die Hogwarts-Schule für Hexerei und Zauberei grundsätzlich nicht ohne Erlaubnis betreten.
- Begründeter Verdacht: Akute Gefahr im Verzug oder Verfolgung eines Tatverdächtigen.
- Offizielle Einladung: Ausdrückliche Einladung durch die Schulleitung.
- Notruf / Anforderung: Auroren werden von der Schule oder Lehrkräften direkt gerufen.
1.6 Sonderstatus Dolores Umbridge
Dolores Umbridge dient für das Aurorenbüro ausschließlich als Informationsquelle. Sie besitzt keinerlei Befugnisse, Weisungsrechte oder Exekutivrechte innerhalb des Zaubereiministeriums oder des Aurorenbüros.
Kapitel II: Hierarchie & Befehlsstruktur
2.1 Ränge & Befugnisse im Aurorenbüro
| Dienstgrad / Rang | Amtsträger / Rolle | Dienstbefugnisse & Systemrechte |
|---|---|---|
| Meister Auror (Leitung) | Percival Graves | Oberste Befehlsgewalt, Notstandsausrufung, Verwaltung aller Bedrohungsstufen, Dienstkonten & Genehmigungen. |
| Senior Auror | Führungsoffiziere & Einsatzleiter | Durchführung von Patrouillen, Ausbildungsmaßnahmen (nach Absprache mit Percival Graves), Betreuung von Anwärtern, Verwaltung von Tickern & Eilmeldungen. |
| Auror | Vollwertige Feldagenten | Verfassen von Patrouillenberichten, Einsicht in das gesamte Berichte-Archiv, Teilnahme an Einsätzen & Festnahmebefugnis. |
| Auror-Anwärter | Rekruten in Ausbildung | Assistenz im Dienst, Verfassen von Patrouillenberichten, Einsicht in freigegebene Einsatzakten (unter Anleitung). |
2.2 Beförderungsordnung des Aurorenbüros
Eine Beförderung im Aurorenbüro erfolgt ausschließlich nach nachgewiesener Dienstzeit, eingereichten Berichten und bestandenen Prüfungen. Automatische Aufstiege existieren nicht.
| Ziel-Dienstgrad | Mindest-Dienstzeit | Erforderliche Berichte & Patrouillen | Prüfungen & Anforderungen | Beförderungsinstanz |
|---|---|---|---|---|
| Auror (Vollwertig) | Mind. 14 Tage (min. 15h Dienstzeit) | Mind. 3 Patrouillen & 2 Einsatzberichte | Bestanden aller 5 Ausbildungsmodule & Auroren-Eid | Senior Auror / Ausbilder |
| Senior Auror | Mind. 30 Tage als Auror (min. 40h Dienstzeit) | Mind. 10 archivierte Berichte & 5 geleitete Einsätze | Taktische Führungsprüfung & vorbildliche Aktenführung | Percival Graves (Meister Auror) |
| Meister Auror (Leitung) | Exklusiv nach Ernennung | Lückenlose behördliche Qualifikation | Ausbilderschein & Empfehlung der Direktion | Percival Graves / Zaubereiminister |
2.3 Gesamthierarchie des Magischen Zaubereiministeriums
Die Struktur des Zaubereiministeriums untergliedert sich in folgende offizielle Abteilungen und Ränge:
| Ministeriums-Abteilung | Hierarchische Rangordnung (Von Oben nach Unten) |
|---|---|
| Allgemeines Ministerium | 1. Zaubereiminister • 2. Ministeriumsmitarbeiter • 3. Praktikant |
| Aurorenbüro | 1. Meister Auror (Percival Graves) • 2. Senior Auror • 3. Auror • 4. Auror Anwärter |
| Abteilung für Magische Strafverfolgung | 1. Abteilungsleiter • 2. Oberster Richter • 3. Richter • 4. Richter in Ausbildung |
| Pflege & Führung Magischer Geschöpfe | 1. Abteilungsleiter / Magizoologe • 2. Magizoologen • 3. Magizoologen in Ausbildung |
Kapitel III: Magischer Notstand & Notfallprotokolle
Bei unmittelbarer Bedrohung der magischen Geheimhaltung oder Massenangriffen dunkler Magier tritt der Notstand in Kraft. Bedrohungsstufe 1 autorisiert den Einsatz erweiterten Zwangsmittels.
Der Einsatz von Avada Kedavra, Crucio und Imperio führt unverzüglich zum automatischen Dienstentzug und lebenslanger Haft in Askaban.
Ausnahme: Exklusive schriftliche Autorisierung durch den Minister & Leitung des Aurorenbüros im offiziellen Notstand im Kriegszustand.
Kapitel IV: Zugriffs-Taktik
Kapitel V: Zauberkatalog & Einsatzberechtigungen
5.1 Zuweisung & Berechtigungen zur Zaubererteilung
Jeder Auror erhält ein von der Direktion festgelegtes Dienstzauber-Preset.
Ausschließlich die folgenden Amtsträger sind gesetzlich autorisiert, Auroren ihre offiziellen Zauber-Presets auszuhändigen:
- Cornelius Fudge (Zaubereiminister)
- Michael Path
- Percival Graves (Meister Auror / Leitung des Aurorenbüros)
5.2 Schildzauber-Meisterschaft & Gesetzliche Fluch-Reglementierung
Im Einsatz für das Zaubereiministerium gelten folgende magische Vorgaben:
- Schildzauber-Meisterschaft: Alle Auroren beherrschen sämtliche Protego-Varianten (Protego, Protego Maxima und Protego Totalus) zur vollumfänglichen Areal- und Eigensicherung.
- Verbot Unverzeihlicher Flüche: Auroren erhalten strikt keinen Zugang zu den Unverzeihlichen Flüchen Avada Kedavra (Todesfluch), Crucio (Folterfluch) oder Imperio (Imperius-Fluch).
5.3 Übersicht des offiziellen Dienstzauber-Presets
| Zauberspruch | Effekt & Zweck | Freigabestufe |
|---|---|---|
| Protego / Maxima / Totalus | Umfassender Magieschutz & Schildwall für Personen & Areale. | Alle Auroren |
| Stupefy (Schockzauber) | Sofortige Betäubung ohne bleibende Schäden. Standard. | Anwärter |
| Expelliarmus | Entwaffnet den Zielgegner zuverlässig auf Distanz. | Anwärter |
| Petrificus Totalus | Vollständige Ganzkörperklamme zur Ruhigstellung. | Anwärter |
| Incarcerous | Beschwört Fesseln oder Ketten um den Verdächtigen. | Auror |
| Impedimenta | Verlangsamt Angreifer oder magische Projektile. | Auror |
| Homenum Revelio | Spürt verborgene menschliche Wesen im Umkreis auf. | Anwärter |
| Reducto | Zertrümmert feste Hindernisse oder Schlösser. | Auror |
Kapitel VI: Veritaserum-Verhörprotokoll
Der Einsatz des Wahrheitsserums erfordert die doppelte Gegenzeichnung durch Direktion und Justiz.
- Dosierung: Exakt 3 Tropfen im Verhörgetränk.
- Protokollierung: Lückenlose Aufzeichnung via Zaubertinte.
Kapitel VII: Askaban-Überstellungsverfahren
Festgenommene Schwerverbrecher sind binnen 24 Stunden nach der Erstvernehmung den Dementoren-Wachen in Trakt D zu übergeben. Das Überstellungsprotokoll muss von mindestens zwei Senior-Auroren abgezeichnet sein.
Kapitel VIII: Magisches Asservatenwesen & Artefakt-Sicherung
Gefundene Artefakte dunkler Magie sind am Tatort mit Schutzzaubern zu isolieren und in magisch geschirmten Metallbehältern in die Asservatenkammer der Ebene 2 zu transportieren.
- Gefahrenklasse I: Fluchbelastete Alltagsgegenstände (Versiegelung durch Feldagent).
- Gefahrenklasse IV: Hochgradig verfluchte Schriften oder Relikte (Erfordert Senior-Auror mit Schutzscholle).
Kapitel IX: Magiezoologisches Kompendium & Kreaturen-Register
Dieses Referenzwerk dient allen Auroren, Magizoologen und Hütern der Magischen Ordnung als verbindlicher Leitfaden zur Einstufung, Handhabung und Gefahrenabwehr magischer Wesen und dunkler Kreaturen. Jede Konfrontation im Feld erfordert die strikte Befolgung der angegebenen Schutz- und Zauberprotokolle.
KATEGORIE I: DUNKLE KREATUREN (7 WESEN)
Klassifizierung: Dunkles Wesen / Amortisation
Beschreibung & Merkmale: Große, in schwarze zerfetzte Umhänge gehüllte Wesen ohne Augen. Ernähren sich von Glück und Hoffnung. Ihre Gegenwart lässt die Temperatur schlagartig sinken. Gefürchtet wegen des „Kusses des Dementors“, der die Seele aussaugt.
Herkunft & Lebensraum: Entstehen spontan an Orten von Elend und Verzweiflung. Historischer Hauptlebensraum ist die Festung Askaban in der Nordsee.
- Patronus-Zauber (Expecto Patronum): Einziger funktionierender Abwehrzauber.
- Schokolade: Dient zur Regeneration nach Kontakt.
Klassifizierung: Magisch reanimierter Leichnam
Beschreibung & Merkmale: Reanimierte Leichen ohne Bewusstsein, Willen oder Schmerzempfinden. Greifen in großen Scharen an und besitzen in der Masse gewaltige Körperkraft.
Herkunft & Herstellung: Erschaffen durch mächtige Schwarzmagier (z. B. Voldemort) mittels komplexer Nekromantie-Flüche aus Leichnamen.
- Feuermagie (Incendio, Lacarnum Inflamari): Licht und Hitze sind ihre primäre Schwachstelle.
- Lichtzauber (Lumos Solem): Verwirrt Anstürme. Betäubungszauber zeigen keine Wirkung.
Klassifizierung: Carnivore Dunkle Kreatur
Beschreibung & Merkmale: Gleicht einem schwarzen, flachen Manteltuch. Gleitet nachts geräuschlos, erstickt schlafende Opfer und verdaut sie spurlos.
Herkunft & Lebensraum: Tropische Regenwälder Südasiens, Afrikas und Südamerikas.
- Patronus-Zauber (Expecto Patronum): Die einzige wirksame Magie, die den Lethifold abwehrt.
Klassifizierung: Untoter Fluchträger / Konservierter Leichnam
Beschreibung & Merkmale: Balsamierte Leichname, erweckt durch alte Rituale. Sehr widerstandsfähig und Überträger alter Verwünschungen und Krankheiten.
Herkunft & Lebensraum: Alte Pyramiden, Grabanlagen und Katakomben in Ägypten und dem Nahen Osten.
- Feuerzauber (Incendio, Confringo): Entzündet die trockenen Binden rasch.
- Zerstörungszauber (Reducto, Diffindo): Zertrennt die Gliedmaßen.
Klassifizierung: Maledictus / Magische Riesenschlange
Beschreibung & Merkmale: Ehemalige Frau mit Blutfluch, dauerhaft in eine Python verwandelt. Tödliches Gift, hohe Intelligenz und magischer Schutz.
Herkunft & Lebensraum: Stammt aus Indonesien. Lebte später an der Seite Voldemorts in Albanien und Großbritannien.
- Gryffindors Schwert / Basiliskengift: Zerstört magische Schutzbarrieren (Horcrux).
- Schnittzauber (Diffindo, Sectumsempra): Zielgerichtete Enthauptung.
Klassifizierung: Humanoides Blutsaugendes Wesen
Beschreibung & Merkmale: Blasse Gestalten mit Eckzähnen, die sich von Blut ernähren. Übermenschliche Schnelligkeit, Kraft und gesteigerte Sinne.
Herkunft & Lebensraum: Osteuropäische Wälder und Gebirge (z. B. Transsilvanien).
- Knoblauch & Lichtzauber (Lumos Solem): Dienen zur Abwehr und Blendung.
- Holzpflock ins Herz: Physische Neutralisierung.
Klassifizierung: Lykanthrop / Infizierter Gestaltwandler
Beschreibung & Merkmale: Mensch, der sich bei Vollmond unkontrolliert in eine aggressive Bestie verwandelt und Jagd auf Menschen macht.
Herkunft & Lebensraum: Nordeuropa; verbreitet durch Infektionsbisse.
- Wolfsbanntrank: Ermöglicht Kontrolle des Verstandes während der Verwandlung.
- Silberne Klingen / Silberzauber: Verursachen schwere Verletzungen.
KATEGORIE II: ALLGEMEINES KREATUREN-REGISTER (19 WESEN)
Erfasste Rassen im Register: Antipodischer Opalauge, Catalonischer Feuerball, Chinesischer Feuerball, Gemeiner Walisischer Grün, Hebridischer Schwarz, Norwegischer Rückenkamm, Peruanischer Viperzahn, Portugiesischer Langschnauze, Rumänisches Langhorn, Schwedischer Kurzschnauze, Ukrainischer Eisenbauch, Ungarischer Hornschwanz.
Beschreibung & Herkunft: Riesige, geschuppte, flugfähige Reptilien mit extrem mächtigem Magiepotential. Heimatlich verteilt über Neuseeland, China, Großbritannien, Norwegen, Peru, Rumänien, Schweden und die Ukraine.
- Erblindungs- & Augenflüche (Conjunctivitis-Fluch): Zielen auf die empfindlichste Stelle des Drachen (die Augen).
- Koordinierte Betäubungszauber (Stupefy): Erfordert die zeitgleiche Anwendung von 6 bis 10 Magiern.
Klassifizierung: Waldlebendes Wesen (Pferd-Mensch-Mischgestalt)
Beschreibung & Herkunft: Oberkörper eines Menschen, Unterkörper eines Pferdes. Lebt in Rudeln in dichten Wäldern (z. B. Verbotener Wald). Meister der Sternendeutung, Bogenschießkunst und Heilkräuter.
- Respektvoller Abstand: Zentauren greifen selten grundlos an, dulden aber keine Überheblichkeit von Menschen.
- Schutzzauber / Entwaffnen (Expelliarmus): Bei Angriffen mit Pfeil und Bogen.
Klassifizierung: Magische Mischkreatur (Hahn / Schlange)
Beschreibung & Herkunft: Gleicht einem Hahn mit Drachen- oder Schlangenmerkmalen und drachenartigen Flügeln. Bekannt aus europäischen Volkssagen und Triwizard-Turnieren.
- Blickvermeidung / Spiegel: Ihr Blick/Atem ist hochgiftig bzw. versteinert. Spiegel zaubern Gegenreflexionen.
- Schock- & Distanzzauber (Impedimenta, Stupefy): Auf Abstand halten.
Klassifizierung: Friedliches Pflanzeneffektiertes Wesen
Beschreibung & Herkunft: Affenartiges Wesen mit seidenem, silbernem Fell und traurigen Augen. Beheimatet im Fernen Osten. Kann sich unsichtbar machen und besitzt hellseherische Fähigkeiten (Sicht auf unmittelbare Zukunft).
- Unvorhersehbares Handeln: Da der Demiguise Wahrscheinlichkeiten sieht, muss man völlig unberechenbar agieren, um ihn zu überraschen.
Klassifizierung: Elfenähnliche Dunkle Kreatur
Beschreibung & Herkunft: Einfallsreiches, elfartiges Geschöpf aus dem Schwarzwald (Deutschland). Erzeugt ein hohes, hypnotisches Kichern, um Kinder wegzulocken und zu fressen.
- Entwaffnung & Würfe: Werfen von harten Gegenständen oder Betäubungszauber (Stupefy).
Klassifizierung: Schädling / Humanoider Klein-Organismus
Beschreibung & Herkunft: Kleine, kartoffelförmige oder lederhäutige Kreaturen, die Gärten und Wälder Europas bewohnen. Beißen gerne und stören den Magieralltag.
- Gnomendrehen (Gnoming): Im Kreis wirbeln, um sie schwindelig zu machen, und über die Gartenmauer werfen.
- Jarvey / Schockzauber: Einsatztierchen zur Vertreibung.
Klassifizierung: Humanoides Magiewiderständiges Wesen
Beschreibung & Herkunft: Riesenhafte Wesen (bis zu 6 Meter groß) mit enormer Stärke und natürlicher Magieresistenz. Beheimatet in abgelegenen Gebirgen Europas.
- Umgebungsmagie: Da Magie an ihrer Haut abprallt, wirken Zauber auf die Umgebung (z. B. Boden einstürzen lassen mit Defodio).
Klassifizierung: Stolzes Magisches Flugwesen
Beschreibung & Herkunft: Mischwesen aus Adler (Vorderteil) und Löwe bzw. Pferd (Hinterteil). Bekannt für ihren extremen Stolz und scharfe Krallen.
- Blickkontakt & Verbeugung: Man muss dem Wesen ohne Blinzeln in die Augen sehen und sich verbeugen. Erst wenn es erwidert, darf man sich nähern.
Klassifizierung: Wasser-Dämon
Beschreibung & Herkunft: Grünlicher Wasserdämon mit langen, dünnen Fingern und kleinen Hörnern. Beheimatet in krautigen Seen in Großbritannien und Irland.
- Relashio (Funkenschlag / Wasserstrahl): Bricht ihren extrem festen, aber brüchigen Griff um die Knöchel.
Klassifizierung: Unterwasser-Volk / Wassermenschen
Beschreibung & Herkunft: Schottische Wassermenschen mit fischartigen Zügen, grünstichiger Haut und Speeren. Bewohnen kalte Seen (z. B. den Großen See von Hogwarts).
- Mermish-Sprache & Respekt: Friedlich, solange ihr Territorium nicht verletzt wird. Kommunikation erfordert Wassermenschlich.
Klassifizierung: Schalkhaftes Zauberwesen
Beschreibung & Herkunft: Kleine, grün gekleidete Männchen aus Irland. Können Scheingold herstellen, das sich nach einigen Stunden von selbst auflöst.
- Harmlos, neigen aber zu Streichen: Nicht auf ihr Gold verlassen.
Klassifizierung: Scheues Mondlicht-Geschöpf
Beschreibung & Herkunft: Sehr scheues Wesen mit dünnen Beinen, großen Glubschaugen und flachem Kopf. Kommt nur bei Vollmond aus der Höhle, um komplizierte Tänze in Kornfeldern aufzuführen.
- Völlig harmlos: Ihr Dung ist ein extrem kraftvoller Dünger für magische Pflanzen.
Klassifizierung: Schatzgräber-Kreatur
Beschreibung & Herkunft: Kleine, schwarze, schnabeltierähnliche Wesen mit einer bodenlosen Bauchfalte. Besitzen einen unstillbaren Drang nach allem, was glänzt oder glitzert.
- Kitzeln & Schütteln: Bringt den Niffler dazu, seine Beute aus dem Bauchbeutel abzuliefern. Nicht für Wohnräume geeignet.
Klassifizierung: Fliegender Magischer Schädling
Beschreibung & Herkunft: Elektroblaue, etwa 20 cm große, flügellose Geschöpfe aus Cornwall. Extrem schadenfroh und chaotisch; heben Menschen an den Ohren hoch.
- Peskipiksi Pesternomi / Immobulus: Erstarrungszauber (Immobulus) setzt die Schar sofort fest.
Klassifizierung: Nordamerikanisches Waldwesen
Beschreibung & Herkunft: Grauhäutiges, stacheliges Wesen aus Nordamerika (eng verbunden mit der Ilvermorny-Schule). Nutzt giftige Pfeile und Magie.
- Protego / Schildzauber: Zur Abwehr von Giftpfeilen; Unabhängigkeit respektieren.
Klassifizierung: Carnivore Monströse Spinne
Beschreibung & Herkunft: Monströse achtäugige Spinne mit menschlicher Sprache und hochgiftigem Zangenbiss. Beheimatet im Dschungel von Borneo, Kolonien im Verbotenen Wald.
- Arania Exumai: Spezieller Abwehrzauber gegen Spinnentiere.
- Lumos Solem / Incendio: Licht und Feuer schrecken sie ab.
Klassifizierung: Skelettartiges Flügelpferd
Beschreibung & Herkunft: Dürres, schwarzes Pferd mit drachenartigen Flügeln. Nur für Personen sichtbar, die den Tod eines Menschen bewusst gesehen haben.
- Treue und sanftmütige Wesen: Sofern man sie nicht reizt. Reagieren auf den Geruch von rohem Fleisch.
Klassifizierung: Gewalttätiges, primitives Wesen
Beschreibung & Herkunft: Bis zu 4 Meter große, extrem dumme, aber physisch gewaltige Kreatur. Führt keulenartige Waffen mit sich.
- Wingardium Leviosa: Eigenkeule des Trolls schwebend über seinen Kopf führen und herabstürzen lassen.
Klassifizierung: Heiliges Magisches Huftier
Beschreibung & Herkunft: Wunderschönes, strahlend weißes Pferd mit einem Horn auf der Stirn. Das Blut verleiht unendliches Leben, bringt aber einen schrecklichen Fluch mit sich.
- Sanftmütig: Bevorzugt meist den Kontakt zu Hexen gegenüber Zauberern. Darf unter keinen Umständen verletzt werden.